30 بهمن 1392
بيشتر بازيهاي رايانهاي جهت سرگرمي طراحي شدهاند و آموزش، هدفي فرعي در اين زمينه به شمار ميرود. در اين بازيها، آموزش بيشتر پيرامون افزايش مهارتهاي فرد در بازي بهتر و دستيابي به اهداف بازي ميباشد. اما براي اين كه يك بازي رايانهاي بتواند جهت آموزش مورد استفاده قرار بگيرد بايد داراي يك استراتژي براي انجام اين كار باشد. اين استراتژي بايد در خلال كار رعايت شود و فرد به طور غيرمستقيم در جريان قرار گيرد. آموزش بايد به صورتي باشد كه فرد را ترغيب به يادگيري به صورت غيرمستقيم نمايد. اگر ساختار بازي به صورتي باشد كه فرد را ترغيب به يادگيري نمايد بهتر از آن است كه فرد با آموزش مستقيم روبرو شود و سپس جايزه بگيرد. آموزش بايد در ساختار بازي نهفته باشد تا مخاطب متوجه آن نشود. در نتيجه، اطلاعات دريافت شده بهتر در ذهن وي جاي ميگيرد. در طراحي بازيهاي آموزشي همواره بهتر است نكات زير مورد نظر قرار بگيرند.
بهتر است كه بازي آموزشي در قالب يك داستان آورده شود. به اين صورت مخاطب امكان مييابد تا بر روي اعمال خود كنترل داشته باشد. به وي براي ايجاد خلاقيت فرصت داده ميشود.
بازي را بايد با توجه به گروه سني مخاطبان طراحي نمود. بايستي منحني سني مخاطبان و روند رشد ايشان را در طول بازي مدنظر داشت تا مخاطب با توجه به دانشي كه در طول بازي كسب مينمايد نسبت به ارتقاء آموزشي خود اقدام نمايد.
فرصتهاي آموزشي بايد در ساختار بازي نهفته باشد. بازي بايد طوري طراحي شود كه فرد متوجه آموزش مستقيم نگردد.
بازي بايد بهگونهاي طراحي شود كه به مخاطب توانايي طراحي بازي را منتقل نمايد نه اين كه تواناييهاي هجومي و سركشي وي را تقويت كند.
بازي بايستي به سادگي شروع شود. بايد ابتدا اهداف بازي براي مخاطب تشريح شود و سپس به تدريج وي وارد دنياي بازي گردد. نكات بازي بايد به تدريج در اختيار وي قرار گيرد و در هر بخش از بازي بايد يك نكته جديد براي آشكار كردن به مخاطب وجود داشته باشد.
قوانين و قواعد بازي بايد راحت باشد تا مخاطب بتواند در مدت زمان كوتاهي آنها را فرا گرفته و به ساختار بازي بپردازد.
مراحل انجام بازي بايد تا حد امكان كوتاه باشد تا در مخاطب انگيزه پيروزي را تقويت نمايد و نتايج اعمالش را به زودي دريافت كند. در نقطه مقابل بايد تعداد مراحل انجام بازي زياد باشد تا مخاطب را تحريك به ادامه بازي نمايد.
در جاهاي مختلف از بازي بايد از عناصر چندرسانهاي مانند رسانههاي سمعي و بصري براي ايجاد انگيزه در مخاطب استفاده نمود. بكارگيري همزمان عناصر چندرسانهاي ميزان موفقيت پروژههاي بازي را چند برابر مينمايد.
به مخاطب امكان داده شود كه بر روي ابزار آموزشي كنترل داشته باشد. كنترل بر روي وروديها، فرايندها و خروجيها به مخاطب امكان بيشتري براي تعامل با بازي را ارائه ميدهد.
تواناييهاي متعددي از مخاطب تقويت شده و مورد آزمايش قرار گيرد. بايد در يك بازي جنبههاي مختلفي از توانايي و استعدادهاي كاربر هدف قرار گيرد. در نتيجه هم مخاطب از ادامه بازي خسته نميشود و هم ميتوان به اهداف آموزشي بهتري دست پيدا كرد.
يكي از نكات مهم در طراحي بازيهاي آموزشي توجه به منحني يادگيري است. منحني يادگيري به ما ميآموزد كه چطور ميتوان يادگيري يك موضوع را در فرد نهادينه و جاودان نمود. بنابراين لزوم تكرارهاي به موقع در عين تازگي مطالب ارائه شده از نكات ظريفي است كه رعايت آن، بازي را در حد قابلقبولي از استانداردهاي آموزشي قرار ميدهد.
به مخاطب اجازه داده شود تا از اشتباهات خود درس گرفته و به تصحيح عملكرد خود بپردازد. بنابراين فرد ميتواند در جريان بازي مرتب از اشتباهات خود درس بگيرد. اصولاً لازمه آموزش خوب، تكرار عمل سعي و خطا ميباشد.
بازي ايدهآل از نظر آموزشي در هر زمان، مخاطب را با يك چالش جديد روبرو مينمايد تا وي را به ادامه كار ترغيب نمايد. در عين اين كه مخاطب از چالش روبرو شده در شك به سر ميبرد، نكات آموزشي به وي ارائه ميشود.
بهتر است كه بازيهاي آموزشي به صورت چند نفره و يا تحت شبكه طراحي شوند تا مخاطب فنون ارتباط گروهي و مشاوره با ديگران را نيز در حين كار ياد بگيرد. يكي از علل ضعف افراد در محيطهاي كاري، به علت نداشتن روحيه كار تيمي ميباشد. بهتر است كه كودكان را از سنين پايين با اين مهارت آشنا نمود تا اين روحيه در افراد تقويت شود.
پايان بازي بايد پاياني خارقالعاده باشد تا مخاطب از بازي خود احساس رضايت نمايد. انگيزه دستيابي به اهداف موردنظر ميتواند مخاطب را ترغيب به ادامه بازي در نسخههاي بعدي كرده و مطالب جاگرفته از بازي را در ذهن وي جاودانه نمايد.
بازيهاي آموزشي كه در كلاس مورد استفاده قرار ميگيرند داراي سبكهاي داستاني[1] خاصي ميباشند. در هر كدام از اين سبكها، استراتژي خاصي جهت آموزش دنبال ميشود. عناصر كليدي در بازيهاي عناصر ماجراجويي و حل مسئله ميباشند. بنابراين بازي آموزشي بايد به گونهاي طراحي شود كه اين عناصر را در خود داشته باشد تا با برآوردن حس كنجكاوي دانشآموز، وي را قادر سازد تا با مسائل درسي درگير شود و در حين اينكه از حل مسائل لذت ميبرد به حل آنها مبادرت ورزد.
بر اساس تحقيقات صورت گرفته، بازيهاي ماجراجويي بيشترين مخاطب را به خود جذب مينمايند. بنابراين براي بالابردن تعداد مخاطبان بازيهاي رايانهاي بهتر است كه عنصر هيجان و غافلگيري در اين بازيها گنجانده شود تا بتوان دانشآموزان را به صورت خودكار به سوي استفاده از اين بازيها هدايت نمود.
تعداد مشاهده (1982) نظرات (0)